最近开始看攻壳机动队第二部了。和第一部相比较,制作组尝试着在表述复杂深邃的社会问题的同时,将叙事风格轻松化,以增加该作品对更广泛的少年群体的吸引力,众所周知这一群体在思想性和观赏性两者的取舍上面更倾向于后者,当然,部分原因是由于年轻本身–体内的荷尔蒙分泌量在暗中左右着身体拥有者的爱好取向。

梦工厂翻拍的科幻电影《攻壳机动队》由斯嘉丽·琼森主演,改编自同名的日本动漫作品,讲述在不远的未来(原著是2030年前后)人类已经可以通过科技将自身完全电子化,甚至可以将大脑和网络世界相联,由此也带来了各种新型犯罪问题,政府因此成立了公安九课来打击各种新型犯罪。早在1995年《攻壳机动队》就被改编成了动画版,而2004年的动画电影《攻壳机动队2:无罪》参与角逐了戛纳电影节的金棕榈奖。商业嗅觉灵敏的好莱坞从来不轻易放过一个大IP的剩余价值,此次的翻拍充分利用了《攻》的强大粉丝号召力,将之通过特效和明星打造成了一个完全好莱坞化的科幻故事。

从第二、三集看来,这个尝试十分成功,且很让人惊奇。
毕竟,第一集作为承上启下的一集,要承载的使命太多,因此制作组可发挥的空间过于狭小,叙事只好采取保守方式–临危受命,顺利完成任务,通过这一过程让观众看到和第一季众多相同的要素,唤起亲切感和期待。

剧中的主角米拉是高科技公司汉卡的第一个实验成功的电子
“义体人”,它除了大脑中保留着自己过去的人类记忆之外其肉身存在都是通过人造技术制造出来的,她也因此具有比常人更为强力敏捷的身手和敏锐的觉察力乃至隐身的“光学迷彩”。她作为公安九课的少佐在追查一个神秘网络犯罪者时发现了汉卡公司事实上利用和清洗了她的记忆,而她曾是一个被汉卡公司绑架的反技术主义者,最后故事以代表正义的公安打败了邪恶的汉卡公司结束。影片以好莱坞主旋律对人性的肯定结束,故事虽有逻辑上的瑕疵但总体一如既往的简单明了,不会对渴望来电影院里享受一番视觉奇观的观众提出任何挑战。这是好莱坞制片方一直以来拿手的地方,毕竟要将原作庞大的世界观体系在一部商业片里表达出来几乎是不可能的,况且把握亚洲作品的风格也一直不是好莱坞的强项。
《攻壳机动队》的动漫原著被认为有着独特而深刻的世界观和思想内核,将科技、哲学、社会学、政治学乃至宗教中的问题融合到了作品中,是所谓“赛博朋克”类科幻作品的经典,曾影响了《黑客帝国》的导演沃卓斯基兄弟。赛博朋克(Cyber
Punk)最早是一种科幻文学类型,其风格特点主要是描写在不远未来世界里充满电子网络、人工智能、黑客的去乌托邦化社会的故事,那时社会已经变得前所未有的多元化和无政府化,而主人公往往是游走在社会边缘的人物。赛博朋克同时也是一种亚文化类型,与同名类型文学一起成型于1980年代的西方,其重点刻画对未来科技世界的灰暗想象,在日本等亚洲国家也产生了巨大的影响力。1989年,日本漫画家士郎正宗创作了《攻壳机动队》。随着作品获得成功,它被拍摄成立动画电影和动画系列剧,而这些动画作品的反响甚至超过了原作,将作品的层次带到了新的境界。好莱坞的这部翻拍电影也可以看出对于95版动画电影和之后的动画连续剧中很多桥段的致敬,不少地方几乎是分帧还原了动画电影中的情节。

第二集讲述了一个全新却又有些熟悉的故事。一个对现实社会不满,又在经济上完全依赖于自己卑微的工作的普通人,无力改变现状,内心充满压抑和反抗既有现实的欲望,于是演变成臆想症,在默默承受现实的同时,在心中不断幻想如何推翻现实。这样的人在任何时代,任何国家都是存在的,套用剧中少佐的话,“对现实无知到可怜的无产阶级”。不幸的是,在剧中的时代(未来),剧中的国家(配备着具有高度情报侦测能力的公安九课的日本),这样的人的思想就不可避免地被侦测到,并在无法察觉的情况下被高度监视。这个故事没有结局,因为这个普通人不会,也不敢将心中的声音实体化成为现实,而仅仅是停留在臆想,九课在查清这一切后也就离开了。所以这个故事没有结局。

赛博朋克故事中的世界少不了那些人机不分的生物、全息广告影像、高耸如云的建筑和穿梭不息的飞车,这些元素最早可以追溯到1927年的德国科幻电影《大都会》,而在1982年的经典赛博朋克电影《银翼杀手》中就已经得到了淋漓尽致的表现。95押井守版的《攻》则以香港为蓝本设计了未来的都市,从中能够看到汉字霓虹灯招牌和类似九龙城寨般密集的房屋,电影中则出现了猪肉店、公墓等明显有中国特色的元素。赛博朋克的世界是彼时全球化和多元文化想象中的未来世界,其中充满对当代西方暗喻的现代东方意象。就像《攻》中的日本城市神似中国和美国的城市,事实上将《攻》中的日本放到任何一个赛博朋克故事的世界里都不会有问题。赛博朋克文学大师威廉·吉布森曾言道:“现代日本就是赛博朋克”,他还将自己的名著《神经浪游者》的故事舞台放在了未来的日本。

然而正如前面所述,故事本身是一回事,而叙述方式则是另一回事。在故事的演进中,如果我们看过76年的电影《taxi》,那么我们就会不断的将这一集和该电影联想在一起,主人公赤裸着上身在家中面对镜子练习举枪的姿势,画外音中主人公平静具有洞察力的内心自白,作为交通工具(直升机)的驾驶者的工作,和少佐为了接近主人公而采取的假身份–无比清纯美丽的用身体交换金钱的少女。太多的相似,让我们不禁感觉到,制作组似乎是在向当年的那部经典影片致敬。

电影《攻》中的设定延续了前人的这种后工业化/后现代的设定,表现了当技术被毫无节制地运用到极致时候我们的社会可以发生什么样的情况。在凯文·凯利这样的硅谷巫师写出《失控》的十多年以前,赛博朋克的作家们就在想象这样的世界了。在很多赛博朋克的作品里,技术跃进并没有带来人类福祉的提升,正如《攻》中充满网络犯罪的世界展现的,这是一个讽刺技术乐观主义者乌托邦的世界。虽然人类经过了义体改造得以延长生理寿命,还被赋予了与网络虚拟世界对接的能力,但一个小小的病毒就能将人的电子脑造成破坏。人类的虚拟化也没有带来道德水平的提升,例如在电影和动漫版的《攻》中,人的电子脑可以被植入虚假记忆,站街女要打扮得和义体人一样招徕顾客,黑社会用电子脑链接网络吸毒等等。赛博朋克的作品把这些问题看做技术发展的自然结果,而那些作为反派的巨型跨国公司只是利用了这些技术的副作用来获取利益,正如本身是黑客的赛博朋克们用这些技术达到自己灰色的目的一样。在赛博朋克的世界里,技术被跨国公司高度垄断,广大中产阶级吸食着垄断技术带来的商业福利,而下层社会则充满着肮脏的技术勾当,这正和《大都会》到《美丽新世界》乃至《1984》这些经典反乌托邦作品中的设定一脉相承。
另一方面,主人公们则往往被塑造成反体制的英雄,这点在电影中女主角的真实身份上又得以体现。在现实中赛博朋克就是一种反文化,正如其塑造的人物往往是一些反体制的无政府主义者,它的影响一直渗透到了黑客亚文化圈内,受到1980年代这种影响而成长起来的知名人物就包括了维基解密创始人朱利安·阿桑奇。电影将素子单纯描绘为一个反技术的路德份子可能过于简化,事实上赛博朋克们包括阿桑奇本人相信技术的去中心化和民主化是未来社会的方向,简单来说技术不应为政府或者某些公司所垄断,在黑客圈中流行的开源和加密文化都是以这种亚文化理念为基础的。与电影描述的赛博朋克身份不同的是,在原作中素子从来没有被篡改记忆,更是一个完完全全的日本女性,小时候由于遭遇空难而被改造成了义体人,可以说完美契合政府特工背景的设定。女主角自始至终是作为体制的维护者出现的,她所属的公安九课就是打击违法犯罪的行为的政府机构,而可以被称为赛博朋克的角色恰恰是一开始被追捕的那些反面人物,例如动画中揭露权钱交易的超级黑客笑面男和自称“革命家”的难民领袖久世英雄。

同样的致敬在另一部游戏中也出现过,那就是konami出品的恐怖游戏《寂静岭-起源》,这部登陆于psp掌机上的作品有着规整简洁的故事结构,一个长途客运司机在一次运输过程中途经寂静岭,并被迫开始自己晦涩诡异的寻找回忆的旅程。该司机名叫travis,和《taxi》主人公同名,且其在游戏中的身形,奔跑、走路的姿态都和电影中同名者惊人的相似,甚至在游戏的开端和结尾都出现了一个卡车里程表的镜头,而同样的里程表在电影中则是一个标志性的存在。

传统赛博朋克作品中的主人公往往游离于正邪之间的灰色地带,充满内心的挣扎,为这类作品抹上了一层黑色风格(noire)的色彩。这使很多作品的基调都相当灰暗,在设定上像是黑色警匪片的翻版,结局也没有如影片中那么积极乐观。与电影中素子最终找到“自我”不同的是,处于未来赛博世界的人类是迷茫和孤独的,需要寻找身份的定位和价值,这也是《攻》所要探讨的核心问题。正如主角素子所一直扣问的,她的身体既然完全是人造的只有记忆是真实的,那么是否只有她灵魂的存在能定义她为人?如果她没有灵魂,那么她是否只是个机器人?在《攻》的其他故事中则从机器人的角度来反观这个问题:机器人的身体完全是人造的,但当它们具有了自主意识而违抗人类命令时,是否算是具有了智慧生命的灵魂?我们甚至还可以问,一个原本就没有躯壳的人工智能,例如《攻》动画版中由网络中的程序自我学习诞生的傀儡王,可以算是有灵魂的生命吗?《攻壳机动队》的原作正确翻译应是“躯壳中的灵魂”(Ghost
in the
shell),大致指的就是这个终极问题。赛博朋克作品的魅力之一就是借用发达技术的当下隐喻提出哲学问题,为人们提供了一个尝试解答现实问题的思想实验场。正如《黑客帝国》中主人公尼奥那本被掏空的哲学名著《拟像与仿真》一样,《攻》剧中充满了对于文史哲典故的直接引用,可以说剧中的警匪故事是为这一主题的讨论提供背景也不为过。
此前有人批评由白人演员斯嘉丽·约翰逊饰演素子这个亚洲角色,观看影片后人们发现原来女主仍然是个亚洲女性,只是被改造为了白人形象的义体人。电影讲述了女主角从一个困惑自身身份的义体人蜕变成了一个貌似“独立”的人类,似乎暗示女性的自我觉醒过程。然而,在影片中这个过程是通过女主角找回记忆实现的,在她了解了自己的过去之后马上就像进入了自己应该扮演的“少佐”角色一样大开杀戒,而之前那些对于人和机器分野的困惑却被一扫而空了。按照电影的设定,一个原本极端的反技术份子肯定会极端厌恶自身被改造的事实,更不可能会继续和政府合作从事维护体制的工作。

现在让我们回到攻壳机动队的世界,将其他经典艺术作品的元素引入剧中,既可以保证故事本身的高质量创作,又可以让原创作品本身有着特殊的味道–那种似曾相识的熟悉感,这更会让口味挑剔的观众因看到新鲜的风格而欣喜地接受,的确是上佳创意。

原作中少佐这个角色的最大魅力可能还是其超越人类、机器、性别乃至肉体和精神二元分野的设定,就像《超体》中的女主角。原著中的少佐虽然社会性别被设定为女性,事实上可以说是无性的,而且它可以将自身完全电子虚拟化生活在网络世界中。作为一个肉身可以是任何机器乃至只是纯粹电子信号的生命体,我们可以想象她的心理和自我认知会产生相应的变化,反过来我们也可以说只有其肉体的存在可以定义其自我身份。就在赛博朋克大行其道的1980年代,美国生物学家和女性主义学者唐纳·哈拉维提出了著名的《赛博格宣言》,她用现代科幻文化中的赛博格(Cyborg)生命体暗喻人类社会身份的演化方向,声称人将不再只有单一的性别或者身份,并提出
“宁做赛博格,不做女神”的口号。从广义上说,每天使用电子设备的我们也都是赛博格,是它们在定义和重塑我们在社会中的身份。正像《攻》这样的作品将现实中的技术、社会和政治问题推至极致时展示的那样,未来确实已经到来了。

威尼斯娱乐网站,如果说第二集尚且是隐隐地向其他作品致敬,那么相比之下第三集则是努力唤醒观众对其他作品的遥远回忆了–如果你看过北条司的漫画《猫眼三姐妹》的话,那么你一定会在看到少佐留在桌上的犯罪预告笺“cash
eye”时哑然失笑。这一集中,九课接受了国税局的暗中调查密令后,设计了一个圈套,诱使已下台的前政权的高层要人自己打开防范严密的金库,以便九课获取藏匿在金库中的贪污实证。在这一集中,少佐一身紧身夜行衣,头戴数码夜视镜,在建筑物中辗转腾挪,并多次以“cash
eye”便笺向被盗者示威,让脑满肠肥的贪污高官亦步亦趋地走向陷阱。侠盗,美女,斗智,这些《猫眼》的经典要素都被忠实的再现了。

(本文发表于澎湃新闻《思想市场》,原标题为“赛博朋克:来自未来的当代寓言”。)

北条司的作品《猫眼》、《城市猎人》曾在90年前后风靡大陆,当年的大批拥蹙现今已30岁上下了,而新一代的少男少女们看的是完全不同的作品–海贼王,火影,死亡笔记等等。也许他们并不知道,或者早已忘记了北条司,和他的漫画,但是对于我,和像我这样从九十年代走过来的人,当我们看到攻壳中的少佐用纤细的手指将一张薄薄的“cash
eye”卡片优雅地放在防范严密的密室中时,我们没有其他选择,我们唯一会做的,就是无条件地将自己拉回到记忆深处那一隅有关年轻的回忆中,并微笑着,感动。

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第二集

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